Proyecto de Carmen Varela de Taboada :: INTRODUCCION Estamos viviendo el nacimiento de nuevas culturas, de nuevas formas de ser y pensar. El fenómeno está a la vista de todos: se manifiesta en un tipo de comportamientos que reflejan determinadas rupturas en relación a los valores tradicionales. Se trata de rupturas en los lenguajes y en sus formas de expresión y, especialmente en la manera de percibir el mundo y relacionarse con él. (Pierre Babin, 1986). Los jóvenes crecen en un mundo electrónico que arremete contra los muros de la cultura tradicional. No están en contra de los valores que la sociedad actual reconoce e identifica, simplemente son parte de un nuevo sistema cultural que lenta y progresivamente se está constituyendo en una cultura distinta a la anterior. ¿Por qué?
El entorno tecnológico moderno, en particular la invasión de los medios de comunicación y la utilización de instrumentos electrónicos en la vida cotidiana, modela progresivamente un nuevo comportamiento intelectual y afectivo. Procesos básicos como la comunicación, el cálculo o el pensamiento, están siendo mediatizados y realizados con poderosas herramientas tecnológicas. Entretanto, la escuela sigue percibiendo y analizando el mundo con papel y lápiz y lo interpreta asomándose a la ventana de los libros. :: FUNDAMENTACION En este contexto es imprescindible que la educación se ocupe de aproximar lo más posible el proceso y la experiencia de aprendizaje a la realidad. Y deberíamos empezar desde el principio, desde el punto de partida del proceso educativo, desde la educación infantil. Posteriormente debemos continuar con el mismo enfoque para las otras etapas de la enseñanza, la escolar básica obligatoria y la educación secundaria. Con esta convicción hemos iniciado en nuestro colegio un proyecto de informática educativa, que se inicia en el preescolar y abarca hasta el último año escolar. No sólo es imprescindible que nuestros alumnos se adentren en este nuevo modo de educación, sino que también nuestros profesores adecuen su trabajo y profesionalidad, a todas las exigencias que traen consigo estas nuevas culturas, fuertemente apoyadas en las tecnologías de la información y la comunicación.
Las características de la formación y el desarrollo "actitudinal" de los niños en la edad de pre-escolar hacen recomendable que un aprendizaje complejo, que le ha de ser necesario después, debe iniciarse en esta edad.
Como dice Yela, en esta etapa de su vida los niños están diferenciando primero y consolidando después las "actitudes radicales", que son las que van a configurar el proceso formativo de la personalidad y a facilitar o dificultar su posterior desarrollo. La informática, incluso el computador por sí mismo, es un instrumento altamente motivador para los niños a esa edad, porque ven en él operaciones casi mágicas por su alto poder de velocidad, precisión, variedad y eficiencia.
La actitud de "apertura", tan característica de esa edad, facilita la entrada en ese mundo fantástico y casi ilimitado para su imaginación.
El iniciarlos a esta edad potencia su autoestima, y reduce las posibilidades de que crezcan en ellos las actitudes de "clausura", que predisponen a cerrase a la realidad. Atendiendo al desarrollo cognitivo también encontramos serias razones y muchas conveniencias para introducir la informática en los niños y niñas a esta edad. En un contexto de calidad y seguridad afectiva ellos anhelan conocerlo todo, interpretarlo todo; por eso preguntan incansablemente sobre el qué, el cómo y el por qué del mundo que les rodea. La informática, el computador en concreto, le ofrece información y explicación de muchas cosas que se les presentan a ellos cerradas y misteriosas. La inteligencia representativa adquiere en ellos carácter intuitivo. El niño reproduce la realidad en forma simbólica, a través del juego y del dibujo, repite en sus juegos las impresiones que acaba de vivir, las reproduce e imita. Así expresa sus necesidades y sus sentimientos y los realiza. En este bellísimo proceso interior, la computadora puede ofrecerle alternativas extraordinariamente ricas, especialmente si encuentra en ella referencias a la realidad en el lenguaje simbólico que le es preferido. Y aunque parezca a simple vista contradictorio, la verdad es que también para el desarrollo social le puede ser estimulante y desafiante la computadora. Ella le ensancha su pequeño mundo hasta horizontes de personas, sociedades, culturas y mundos extraordinariamente lejanos y diferentes, que provocan a su naciente imaginación. El niño va a pensar que el mundo social no se acaba en las paredes de su casa, en las calles de su barrio ni en los niños y adultos de su escuela. Va a ver, oir, contemplar a otros muchos totalmente diferentes, sobre los que tendrá mucha curiosidad y muchas preguntas. Su concepto experimental de lo social está siendo enriquecido. Desde el punto de vista de las habilidades y destrezas que se buscan en la educación de esa etapa, también el aprendizaje de la informática, mediante computadora, ofrece buenas posibilidades. Desde los ejercicios de percepción, hasta los de motricidad manual hay una lista de recursos muy importantes que no es el caso de enumerar aquí. Finalmente, para no alargar este comentario, quiero aludir expresamente al desarrollo afectivo de los niños y la posible relación del mismo con la educación informática. Todo lo dicho hasta este momento toca directa y, a lo mejor fuertemente, su afectividad. Le afectarán realidades que no están en su mundo inmediato, próximo, pero con la ventaja de que se trata de impactos afectivos fácilmente acompañados por los educadores. Su capacidad de sensaciones, emociones, sentimientos, fascinación, imaginación y fantasía puede quedar activada y enriquecida con recursos mucho más variados y polifacéticos que los estímulos normales de su pequeño entorno. La curiosidad, incluso el interés por todo ese ancho mundo, le abre su horizonte afectivo, pudiendo contribuir desde el ámbito cognitivo a la superación de su connatural egocentrismo. |
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:: OBJETIVOS La experiencia me está demostrando que los objetivos alcanzados son más de los que se proponen en la planificación. Hay logros directos e indirectos no formulados, que se alcanzan al poner a los niños en contacto con las computadoras y la informática. Logros como el crecimiento de la motivación y la autoestima, el interés por la información y los conocimientos que le son significativos, etc. No obstante, quiero explicitar algunos de los objetivos que nos hemos propuesto al incorporar la informática educativa en el curriculum escolar de nuestros alumnos. Integrar la computadora al proceso enseñanza-aprendizaje, para que a través de esta nueva interacción, el niño modifique su modo de percibir y de representar lo real. Desarrollar diferentes destrezas y habilidades instrumentales y cognitivas. Apoyar objetivos del curriculum, para reforzar contenidos y actividades del pensamiento, tales como atención, motricidad, identificación de colores, lateralidad, etc. Aprender en y desde la acción del aprendiz y no por la recepción pasiva de estímulos y saberes. Ensanchar su visión del mundo, dilatando las paredes de su espacio familiar, escolar y social. Apoyar el desarrollo de su autonomía, facilitándole el dominio sobre una herramienta extraordinariamente útil para la diversión, el juego, el estudio, la investigación y el trabajo. :: METODOLOGÍA La metodología ha sido pensada y realizada teniendo en cuenta el número de alumnos por aula, el nivel de dominio de informática educativa de las maestras y profesores, y la limitación de recursos financieros de nuestra institución. El modelo que estamos implementando se realiza con la estructura de rincón de aula.
Las dos aulas de preescolar,
que albergan a 40 alumnos, están contiguas y comparten un espacio amplio y rectangular, que hace de pasillo y despacho de la maestra. En este lugar se instalaron 5 computadores multimedia.
Las maestras utilizan el computador como una herramienta pedagógica para el desarrollo de las actividades. Y los niños lo ven como un elemento más, entre la crayola, los moldes, etc. pero bastante más complejo y atrayente. El planeamiento previo de las clases es la fase más importante. En él trabajamos conjuntamente la coordinadora de informática educativa con las maestras de preescolar. Partimos de la base de utilizar el computador y sus recursos, como un instrumento didáctico, soporte de la educación formal, como una herramienta educativa para facilitar la apropiación, recreación y producción del conocimiento. A la hora de planificar, los factores que hemos tenido en cuenta son los siguientes: Los tiempos de atención de los chicos. La motivación y la operación todavía incontrolada de los dispositivos externos del computador: teclado y mouse. La necesidad de orientación y acompañamiento permanente de los niños, con consignas orales, ya que no pueden aún interpretarlas por escrito. Además de esto, tomamos los contenidos curriculares, analizamos los objetivos propuestos y los recursos informáticos y de software educativo con que contamos, para realizar nuestro plan de clases. Cada clase va acompañada de unas fichas o guías de trabajo, divididas en pequeñas secuencias o módulos, pues utilizamos el modelo de enseñanza personalizada. Organización de las clases con informática educativa. Los niños tienen asignado un día a la semana para trabajar con el computador. Las actividades de ese día ha sido planificadas de tal manera de que los ejes temáticos se integren en una nueva modalidad didáctica: la informática educativa. Se organiza a los niños en grupos de 5, que van rotando frente a las computadoras. Mientras sus compañeros trabajan en sus escritorios con actividades paralelas, como las fichas de informática educativa que acompañan a las actividades con el computador; o actividades paralelas que tienen los mismos objetivos. Por ej. ejercitar los conceptos de lateralidad. El tiempo asignado para cada chico frente al computador oscila entre 5 y 15 minutos, dependiendo de la actividad y el grado de atención del alumno.
:: BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO A continuación presento mi proyecto, con la descripción esquemática del plan de cada clase. Para apoyar la esperanza de éxito del proyecto, todas las maestras que participan en él fueron preparadas con un curso de introducción a la informática educativa y luego con un taller de planificación, aplicada a la informática. Como explicamos anteriormente en la metodología, este proyecto está pensado para tres meses. La experiencia la empezamos a mitad de año, con una frecuencia de una vez por semana. Somos conscientes que esta nueva modalidad didáctica demandará su tiempo para generar un modelo de trabajo permanente. Creemos que el juego simbólico, característico de esta edad, y que Piaget lo describe como producto del pensamiento imaginativo y la imitación, es la puerta ideal para que el niño mediatice su interacción con el mundo a través de la computadora, comprenda su realidad y finalmente sea estimulado en su capacidad de crear y de establecer relaciones lógicas con esa realidad. Vale aclarar aquí, y somos reiterativos, que no es la computadora su objeto de conocimiento, sino la realidad. La computadora es apenas un instrumento para apropiarse de ella, por cuanto la relación que queda establecida es sujeto-computadora(espacio virtual)-objeto.
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